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sábado, 19 de setembro de 2020

Plano de aula gamificação - Como usar essa Metodologia Ativa no ensino de conteúdos escolares

Plano de aula gamificação - Como usar essa Metodologia Ativa no ensino de conteúdos escolares

Plano de aula gamificação -  Como usar essa Metodologia Ativa  e ter alunos  engajados. Proposta de plano no final da página!!!!

O que é gamificação? 

A GAMIFICAÇÃO na educação nada mais é do que trazer as estratégias  dos jogos  para o ensino de conteúdos escolares. “A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original.  Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação).”  Para saber mais!  A proposta da gamificação nas aulas  aumenta o engajamento e a produtividade da turma.  

Gamificação no ensino de conteúdos escolares 

Nesta proposta de trabalho tem duas estratégias de jogos bem simples como forma de trazer a gamificação para o ensino de conteúdo escolares, tornando suas aulas mais dinâmicas e atraentes para os alunos.  


Duas formas de trabalhar a proposta:

1- Jogo em sala de aula usando recursos simples como cartas. 
O jogo consiste em ler a história e responder as perguntas usando as estratégias de jogos para vencer as etapas. Uma forma divertida de leitura e interpretação que poderá ser aplicada pelo professor em sala de aula em suas aulas, sem precisar de nenhuma plataforma de jogos. Veja a proposta no final da página! 

2- Jogos como atividades remotas 
Jogo online usando o  Power Point do Google Apresentações e compartilhando o link do jogo.
Este jogo poderá ser construído no Power Point  como no exemplo abaixo para que possa ser jogado de forma remota. 

Dica
O professor poderá construir jogos de todos os temas para seus alunos e enviar o link pelo WhatsApp, usando uma ferramenta gratuita do Google apresentação. 

1º Ano/ Língua Portuguesa/ Ensino Fundamental/ Anos iniciais   

Habilidades da BNCC

(EF15LP03) Localizar informações explícitas em textos

(EF12LP02) Buscar, selecionar e ler, com a mediação do professor (leitura compartilhada), 
textos que circulam em meios impressos ou digitais, de acordo com as necessidades e interesses.

Práticas de Linguagem 
Leitura/escuta (compartilhada e autônoma)

Objetos de Conhecimento:  
Formação do leitor 
Estratégia de leitura  

Leitura autônoma 
A leitura da história "O sequestro do tatu"  será feita pelo próprio aluno ou grupos de alunos. O livro é digital e está disponível aqui! Se a aula for remota é só copiar o link e enviar para o aluno. 

Para ler a história clique na imagem
A história acima é bem interessante e fala de uma situação vivida por uma menina que se encantou com um animal do parque e o levou para sua casa, prendendo o animalzinho.  Antes de começar a leitura, o professor irá instruir os alunos a prestarem a atenção na história, pois eles faram um jogo muito interessante sobre a história.

Proposta de trabalho - Detetive no Parque 
Usando as estratégias de jogos, os alunos vão fazendo a interpretação sobre a história. Antes de começar o jogo o professor poderá explicar sobre a função de um detetive que é desvendar mistérios através da investigação. O detetive das histórias tem uma imagem caricata se veste de forma peculiar nas histórias, exemplos: com casacos compridos, chapéu e sempre tem uma lupa.   

O Avatar será construído pelos alunos usando alguns acessórios que figuram um detetive. Poderá ser oferecido aos participantes toda vez que conseguir concluir uma etapa. O professor poderá oferecer fichas, por exemplo, com  as figuras de uma lupa, óculos, chapéu, binóculo, casaco de detetive. As crianças amam colecionar cartinhas e outros objetos.  A cada tarefa completada será dado uma ficha com um  acessório, no final será dado o personagem a escolha dos participantes. O professor poderá reproduzir a, (de preferência colorida),  a cartela abaixo de acordo com o número de participante e colar no papelão para ficar firme. 

Jogo Detetive do Parque   
Material para participar do jogo: lápis e papel 
Números de participantes: de um, dupla ou grupo de 4. 
 
ETAPA 1 
Encontre a figura do animal 

QUAL O ANIMAL SEQUESTRADO POR MALVINA?
R: TATU 

O professor esconderá a imagem para  que os alunos procurem. A missão e encontrar a imagem do animal. 
Quando o primeiro participante achar deverá escrever o nome do animal. 
Se o participante errar, a escrita do nome, terá uma nova chance de olhar três fichas contento 3 três nomes de animais TATU - PORCO - MACACO. 
Novamente ele tentará escrever o nome do animal corretamente. 
Se o participante ainda não conseguir e lhe dado uma nova ajuda. Poderá ser indicado pelo professor um colega para ajuda-lo ou o próprio professor poderá ajudá-lo até que o aluno complete a missão.  

ETAPA  2 
Leitura de palavras 

Nesta etapa o participante deverá encontrar as palavras que completam a frase de acordo com história  
Complete a afirmações:

MALVINA AMAVA________. POR ISSO, GOSTAVA MUITO DE IR AO_________________.

R: BICHOS/PARQUE

1- O professor apresentará 3 fichas com três opções: primeira ficha com as imagens BONECA/ TEATRO, segunda ficha: BICHOS/PARQUE terceira ficha: BOLA/ SORVETERIA. Ao passo que o participante encontre as figuras, passará para a próxima tarefa. 

2- O participante escreverá os nomes das figuras que completam a frase. Se o participante conseguir escrever corretamente as palavras passa para a próxima etapa. Senão, terá uma nova chance. O professor terá uma ficha com as seis palavras para que o participante escolha as palavras corretas e escreva. Nesta fase o participante contará com ajuda do professor para que complete a tarefa.   


ETAPA 
 3 

1- O professor apresentará 3 fichas com as opções de imagens MALA - BAÚ - CAIXOTE. O participante terá que escolher a opção correta e escrever o nome da figura. Acertou passa para tarefa seguinte. Senão conseguir vai ter a oportunidade de fazer novamente com ajuda do grupo. 

Complete a afirmação:

MALVINA PRENDEU O TATU DENTRO DO:

R: BAÚ

ETAPA 4 

Ache a palavra escondida 

Será apresentado uma ficha com letras embaralhadas. O participante terá que encontrar a resposta (palavra) entre as letras embaralhadas. Ao encontrar terá que escrever a palavra para finalizar a tarefa.

Pergunta:

QUAL BICHO DO PARQUE DECIDIU SE VINGAR DE MALVINA? 

R: MORCEGO

ETAPA 5

Leitura e escrita de palavra

Será apresentado uma ficha com nomes de animais. O participante terá que encontrar a resposta entre as palavras da ficha e terá que escrever a palavra para finalizar a tarefa.

Pergunta:

TODA BICHARADA SE JUNTOU PARA DEFENDER O TATU - BOLA. QUE BICHO DO PARQUE FOI O JUÍZ DA QUESTÃO?

R: MACACO

ETAPA 6 

Ler e distinguir palavras de sons parecidos 

Será apresentado uma ficha contento palavras com sons parecidos. O participante deve escolhe aquela que complete a afirmação de acordo com a história. O participante terá que encontrar a resposta entre as palavras da ficha e escreve-la para finalizar a tarefa.

Perguntas:

1- O MACACO DISSE A MALVINA QUE É PRECISO CUIDAR DOS BICHOS PARA NÃO HAVER:

R: EXTINÇÃO

2- MALVINA INSISTIA EM NÃO DEVOLVER O TATU. O MACACO DISSE A MALVINA QUE O TATU PODERIA FICAR TRISTE E ATÉ:

R: MORRER

3- MALVINA PENSOU NAS PALAVRAS DO MACACO E__________O TATU PARA O PARQUE.

R: LEVOU

Recursos: cartinhas com os acessórios para construir o avatar, lápis e papel, 

Avaliação

A avaliação acontecerá de forma contínua iniciada nas perguntas orais diagnosticadas no início da aula. Posteriormente, as realizações das atividades e interesse pelo tema da aula. Registro e reflexão sobre as atividade realizadas sobre o aprendizado da turma com a experiência vivenciada.

Fontes de consulta 

http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf

http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?deviceType=computer

https://giphy.com/gifs/mundogloob-gloob-mundo-detetives-do-prdio-azul-idXk0J3Rv4QfCRLdkL/links

https://www.guiaqd.com.br/listing-category/isoestearato-de-glicerila/

https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/